Wakabaさんのお仕事バンザイ

本職がプロデューサーだったり光の戦士だったり提督だったりラブライバーだったり火のない灰だったり工場長だったりするWakabaさんの日常です

エオルゼア近況 ~パッチ2.3

ついに待望のパッチ2.3が実装されました。といってももう1週間ほど経っていますが。

そんなわけで例によって、新規実装コンテンツについて適当な事を喋っていこうと思います。
本ポストはヒルディブランド関連に関して重篤なネタバレを含んでいます。
一番最後に回しておくので、まだプレイしてない方は注意をお願いします。
またそれ以外のコンテンツについても、それなりに内容に触れていますので、注意してください。

フロントライン

正直ウルブズジェイルの延長だろとか思ってたんですが、なかなかに面白いです。
4vs4だったウルブズと違い、24vs24vs24というお祭り感に加え、メンバー編成が完全に自由です。
24人全員白魔でホーリー連打、とかもやろうと思えば可能です。

何でもそうですけど、ガッチリ決まった構成でなんかやっても対して面白くならないわけです。
ウルブズジェイルのダメだったところはそこに尽きると思います。
近接DPSが不遇、という話を解消するために行った変更が「ウルブズジェイルにおけるパーティーはタンク、ヒーラー、近接DPS、遠隔DPSそれぞれ一人ずつで組まれることとする」という、しょうもない施策でした。
たしかに当時は遠隔DPSの優位が際立っており、モンクとリューサンは息してなかった感じですが、それを是正するための策としては、バランス調整を完全に放棄した手抜きと言っても過言ではない内容です。
普通のゲームなら、優遇職の弱体ないしは不遇職の強化といった調整を加え、それを幾度と無く繰り返すことによってバランスを良くしていくものです。
それをFF14は「足手まといを一人受け入れろ」という形で解決を図ろうとしたわけです。
これはどちらの立場にとってもいい気分ではないです。案の定、この施策を皮切りにウルブズジェイルは急速に廃れていきました。

そして新たなPvPコンテンツとして登場したフロントライン。
「モラルを反映させない」「マテリア完全無効」と言った、ウルブズジェイルの要素を完全に置き去りにしたことで、多少の不満も噴出していますが、今のところは全体的に好意的に受け止められていると思います。
まぁ割りとみんな好き勝手やってるから楽しいのであって、ある程度セオリーが固まってきた頃に、軍師様が湧いてきて、他人の行動まで縛り始めるとヤバいかなぁとは思います。

現状、明らかな問題点で真っ先に修正されそうなのは報酬です。
PvPスキル用の経験値と報酬点が多めにもらえるのはいいとしても、神話と戦記まで大盤振る舞いで、正直エキスパルーレットや討滅戦ルーレットを回すのがアホらしくなるレベルです。

僕個人としては、グランドカンパニーのために戦っている設定だし、軍票FATEより多めに払いだしておけばよかったのではないかと思っています。
一位1000枚、二位700枚、三位500枚くらいでどうでしょう。日々消費されるベンチャースクリップ分くらいはペイできそうな感じで、僕は非常に嬉しいです。
フロントライン実装に合わせて、フリーカンパニー内で所属グランドカンパニーを揃える、なんてところもあったと思います。かくいう僕もその口です。
そうなると軍票は0からスタートなわけで、色々困る人も出てくるかもしれません。
そんなところを鑑みても、報酬は軍票のほうがいいんじゃないかと思うわけでございます。

クリスタルタワー:シルクスの塔

今までの古代の民の迷宮に続く形で、シルクスの塔が実装されました。
報酬は各職のLv100防具、並びにランダムで出てくる未鑑定トームストーンとアラグの時油です。これらは前回同様週1個までとなっており、最終ステージの宝箱で低確率で出る4つ目の宝箱から、ハウジング素材とミニオン、となっております。

侵攻編を2層まで突破できない我らの団のような雑魚集団でも、ついに戦記武器を手にするチャンスがきました。
僕は最初から時油で指輪を強化しようと思っていたので高みの見物なのですが、案の定、物欲センサーに引っかかる奴が出てきました。
確実にゲットできる我らの団で行った時にはドロップせず*1、野良で行ってドロップした際はロット負けするという、典型的な形のセンサーです。
未鑑定トームストーンに対して、DPS陣がほとんど無反応だったのが意外でした。今後侵攻編を攻略する上で、武器の基本性能は一番重要だと思うのですが…

また防具のLv100が出るということで、サブステの都合上、泣く泣く新式禁断や神話アラガンを着ていた部位に新しい選択肢が来たことは、単純に喜ばしいことだと思います。
戦記胴がクソだった白魔道士には、スキュラヒーラーローブの「意志、スペスピ」が輝いて見えます。来週確実にゲットしていく所存です。PIEが多少減ったところで知ったことではないです。アップルジュースでも飲んどきゃええねん。

コンテンツの内容ですが、難易度的には古代の民の迷宮から正当に進化したと感じました。
タンクを1にしたのは英断だったと思っています。DPSが少しでもシャキりやすくなるのはいいことですし、古代の民の迷宮はアライアンス問わずサブタンクがクッソ暇だったので、思い切ってなくしてしまったのは良かったことだと思います。

インスタンスダンジョン

今回のアップデートで追加されたインスタンスダンジョンは例によって3つです。

  • 財宝伝説 ハルブレーカー・アイル
  • 惨劇霊殿 タムタラの墓所(ハード)
  • 城塞奪回 ストーンヴィジル(ハード)

事前情報で一番話題をさらっていたのはタムタラハードでしょう。
かつてメインクエストに登場した、エッダちゃんという幻術士がいました。
死んだ人間の首をかばんに入れて持ち歩くという、地獄の傀儡師 高遠遙一くらいしかやらないと思っていた芸当をあっさりやってのけて、一部の人間の記憶に強烈な印象を残していました。

そんな彼女が、かつてのパーティーメンバーを巻き込んでタムタラの墓所で騒動を起こす、というのが事前のPVから垣間見えていた情報でした。
実際に向かってみると 騒動 なんて言葉では片付けられないレベルの事件が起きようとしていたわけですが、僕自身はクリアするまでは割りと楽観視してました。
夏だしホラーな展開のストーリーでビビらせておいて、最後はそれなりにハッピーな終わり方をするだろうと。

甘かったです。衝撃をうけるとともにこの展開を考えた人間に怒りを覚えました。なんだこれは、と。
世界を救った光の戦士が4人も揃いながら、たかが女の子一人救えないのか。後味が悪すぎます。
馬鹿な男に引っかかったエッダちゃんが悪い、という意見も分かります。あのパーティで冒険をしていた事自体が既に死亡フラグだったことは否めません。
それでも、エッダちゃん自身からの伝聞ではありますが、アヴィールが功を焦って死ぬ原因の一端は、我々光の戦士にありました。アヴィールはどうしようもない男ではありましたが、生きてさえいれば、ここまでの不幸をまき散らさずに済んだはずです。間接的にとはいえ、パーティ解散に関わってしまった以上、各国に顔が利く存在としてなにか彼女にしてあげられたのではないかと思うばかりです。

あとは、結末のムービーでパイヨ・レイヨを祟るかのような描写が入っていましたが、これもよく分かりません。
たしかにパーティを組んでいた頃は、結構厳しいことも言っていました。だけど、結婚式の招待状が来た時は、逃げても良かったのにちゃんとタムタラへ足を運び、こっちに対応を丸投げせずに、ちゃんと中まで様子を見に行っていました。
かつてのパーティメンバーも、もう半分死んで二人きりしか残ってないわけです。気にかかるし、首を持ち歩いてたのも知ってるわけで、それなりに心配してたと思うんです。根は悪いやつじゃないと思います。
むしろ祟るなら、結婚式に乱入して武力で制圧した我々プレイヤーにじゃないかと思うんですが…
まぁあのラストのエッダちゃんは、パイヨ・レイヨの罪悪感が見せた幻の可能性もあるんで、なんとも言えませんが。

そも、グリダニアの首都から対して離れてないような場所で、個人レベルであれだけのことが起こせたというのが信じられません。双蛇党は何をしていたのか。
再登場したエッダちゃんは、ピルグリムローブとか着てたんで、古アムダプールあたりから、白魔術を悪用したなんやかんやを手に入れて実行に移したというところでしょうか。エッダちゃん日記からはずっとぼっちだったことが判明してるので、どうやって古アムダを突破したのかという問題が残る以外はいい線行ってると思うのですが、どうでしょう。

残り2つのダンジョンに関しては、タムタラほど語ることもないので、さらっと流すことにします。

ハルブレーカー・アイル
猿、箱、ナンカ、イカ
ストーンヴィジル
モンスターハンターエオルゼア

以上になります。

メインストーリー&蛮神ラムウ

前回のパッチで実装されたメインストーリーは、新クラスを匂わせる新キャラに本気を出したサンクレッド等見所たくさんだったのですが、今回は反動なのか軽いお話となっていました。
今回は「アルフィノの『もっと目立ちたい』」と題しまして、最近影が薄いと感じたアルフィノくんが、新しい組織を作り、目立っていこうとするお話です。当然のように光の戦士たちも巻き込まれ、スカウトマンをさせられます。
その途中、アルフィノがロリコンであることが発覚したり、サンクレッドが更に株を下げたり、タタルさんが薄い本のネタを提供したりと、今日も暁の血盟は平和でした。
最終的に「クリスタルブレイヴ」とかいうクッソダサい名前の組織ができます。見るべきところは制服の色でしょうか。いいっすねあの色。

さて、蛮神ラムウですが、話し合いが出来る相手として設定してしまった所為か、戦う理由がサイヤ人のようになってしまいました。それはさておき、リヴァと同じく真と極の実装であり、難易度設定もリヴァを踏襲しています。すなわち「月とカメムシ」です。カメムシがノードロップなところまでしっかり継承しています。
そして極ラムウ、相変わらずタンクスイッチが必要では有りますが、今までのデバフ蓄積型から変化をつけてきました。目新しさもあって、我らの団のタンク連中もおとなしく処理していますが、やらかしても被ダメが増えるだけだった蓄積型とは違い、やらかすと死ぬので、ギミックとしてのたちの悪さは増加しています。タンク一人落ちたから、タンクの腕とヒーラーの腕で被ダメ増加しても粘る、みたいなことは不可能です。死にます。
全体を通してですが、アドリブ力を要求されます。CF開放の暁には相当なカオスが予想されます。今から楽しみですね。

黒魔道士のスキル調整

前々から話は出ていた黒魔道士の強化調整ですが、以下のように実装されました。

ファイア
威力が 150 → 170 に引き上げられます。
ブリザド
威力が 150 → 170 に引き上げられます。
ファイガ
威力が 220 → 240 に引き上げられます。
ブリザガ
威力が 220 → 240 に引き上げられます。
アポカタスタシス
アクションの効果が「対象の火氷雷の属性耐性を30%上昇させる。」→「対象の被魔法ダメージを20%軽減させる。」に変更され、リキャストタイムが 120秒 → 180秒 に変更されます。
ウォール
効果時間が 60秒 → 20秒 に変更されます。

FF14屈指のクソスキルだったアポカタスタシスさんに、僅かながら使い道が出来ました。
その代わりにウォールの効果が短くなりました。20秒しか持たないなら、1回しか効果なくていいからクールタイムも下げて欲しいところでした。

さて肝心の魔法の威力ですが、基本コンボが
ファイガ→ファイア×n(+Procファイガ)→ブリザガ→サンダーorサンダラ→ファイガ
という感じなので、大体威力の数値的には1割上昇、実際にDPSも1割~2割程度上昇しているようです。
まだ僕自身は木人で計測なんかはしてないですが、IDやシルクスなんかで他の黒魔道士いるときに色々見てると、結構インパクトのある数字が出てたりします。

オプショナルな選択肢として使われていたフリーズからの2連フレアは、AB3がつくタイミングがずれたのか、MP回復のタイミングがずれたのかわかりませんが、うまくいきません。
何度か試してはいますが、基本MP0のままで回復しても73しかないという状態です。MP73じゃブリザガも打てないので、結局トランスかコンバートということになります。

これで単体火力の向上は図れましたが、黒魔道士の根底にある「召喚士と比較してどうか」という問題にはあまり変化がないなぁと思っています。恐らく今回の黒魔道士の強化は召喚士全体で見ると我関せずという感じではないでしょうか。むしろ履行技近辺に軽い上方修正が入ってラッキー的な感じでしょう。
侵攻編で黒より召喚という話になったのは、召喚の火力が黒を上回っていたのも一因だとは思いますが、よりユーティリティな存在なのが一番大きい理由かなと思っています。

  • 与ダメージの主体がDotと召喚生物なので本体が多少動いても問題ない
  • 迅速リザレク
  • 他のDPSがダメージ出せない間もDotで削れる
  • 病気(ヘビィ)、バインド、暗闇、範囲スロウ、ウィルスと豊富なデバフ

ギミック処理役や、床ペロが発生した時のフォローもやりつつ、Dotと召喚生物で十分なダメージを出せる。黒魔道士も腐っても遠距離職ですからやろうと思えばできるでしょうが、確実に召喚のほうが楽でしょう。かくして侵攻編では召喚が求められることになり、その召喚と装備の奪い合いが発生してしまう黒魔道士は、最初から募集されないということになりました。これがパッチ2.3適用前までの情勢でした。

そしてパッチ2.3。黒は素敵に強化されましたが、それは竜騎士やモンクを脅かす方向の強化で、召喚との力関係は対して是正されないままとなったわけです。
そもそもなんで召喚と装備が共通なのか、どこからも納得できる説明がないと記憶しています。「同じキャスターだから」みたいな意見をたまに見ますが、そんなグループ分けは公式にはないですし、他のDPS3職はいうなればアタッカーでしょうか。3職とも装備バラバラですけど…
イメージ優先なのか工数削減なのか知りませんが、職ごとに分けて装備を作るなんてゲームを作る上で極めて普通の事だと思うのですが。出来ないのかやらないだけなのか知りませんが、一度考えなおすところに来ているんじゃないでしょうか。

モブハント

オススメプレイヤーたちの「HNMみたいな敵が欲しい!」という声に答えて登場した新要素です。ほんとにそんな声が多数上がってたのかどうか知りませんが、概ね間違ってないんじゃないでしょうか。

概要としては、フィールドに「リスキーモブ」と呼ばれるモンスターがたまに出るんで、殴ってしばいて同盟徽章を集めてレアなアイテムをもらおう、というものになります。
同盟徽章は通りがかりに見つけたリスキーモブからいただくほか、各グランドカンパニー事務所内の掲示板に手配書がはられているモンスターをしばいてももらえます。
リスキーモブはSランク、Aランク、Bランクの3種類が、各フィールドに追加されています。
Bランクに関しては見かけたら殴りかかって良いレベル。Aランクは友達呼んだほうがいいレベル。Sランクに関しては、そもそも発生させるのに探検手帳コンプ並みの苦行が発生しているようです。

というのがモブハントの基本的なところなのですが、同盟徽章の交換でアラグの時砂や未鑑定ストーン、アレキサンドライトが手に入るせいで、モブハントを仕事にしちゃってる人が大勢おり、イフ鯖でもリスキーモブ発見報告LSが5つだか6つだか作成されているようです。
そうして熱を上げる人間が増えてくると、当然トラブルの温床となります。フィールド上に湧いている敵の名前を解析して、マップ上に表示するチートツール的なものがある、という話が出回った直後に数人BANされてます。直接公式からアナウンスがあったわけではないですが、まぁ察しろということでしょうか。
さらに、リスキーモブがFATEボスと同じ仕様で動いているせいで発生しているトラブルも有ります。
リスキーモブを見つけて一人でしばいていたら、他のプレイヤーが現れ、どうも仲間を呼んでいる様子。それだけなら間に合うといいねで済む話なんですが、タゲを奪って距離を離し、HPを全回復させるという時間稼ぎを行い始めたそうです。
なんというかモラルのない話です。人間群れるとここまで傲慢になれるといういい例だと思います。つい最近のアップデートで、あまりにもあっさりリスキーモブが倒されるのでHPが2倍だか4倍だかに調整が入りました。当然一人でやると勝てないかクッソ時間かかるかどちらかでしょう。
こうなってくるとサーバー全体の参加者の減少が自分自身の効率を下げることになるわけですが、それを理解してるのかしてないのか、目の前の利益しか見ることができない。これはFF14が抱える大きな問題点の一つだと思っています。

アイテム分解

実装前はライトなコンテンツだと思ったら大間違いでした。真面目にやると死ぬほど時間と金を食われます。一応全クラフタークラスで分解を上げることができますが、とりあえずは鍛冶、彫金、錬金のいずれかをチョイスしておくのがいいと思います。
全体で300までしか上がらず、1つのクラフタークラスでは100まで上がります、なんて仕様なら普通はスキルロックしたりできると思うんですよね、まさかできないなんて思いもしませんでした。
あと全体で300とか言ってますが、各クラフタークラスのレベルが30になった瞬間に、そのクラフターの分解スキルが1.0上昇します。そしてこれは下げることができない上に、総計300の枠に含まれています。そしてこれは自分自身では未確認ですが、100まで上げられるのは1職だけという情報もあります。
以上の情報を統合すると、分解スキルは以下のように上げるのが一番いいのでしょうか。

100 - 99 - 96 - 1 - 1 - 1 - 1 - 1

ぱっと見でかなりダサい振り方に見えるのが問題です。そもそも100まで上げる必要があるのかとか、90くらいで止めてもいいんじゃないかとか、まだまだ情報が不足している状態です。
とりあえず我らの団でも、一人1職100にするのを目標にやっているところです。

チョコボ厩舎

チョコボを戦闘以外の手段で育成する「チョコボ厩舎」が実装されました。
調教時にチョコボに渡す各種野菜も実装され、チョコボのレベルを限界突破させるものまであります。明らかにこの先実装予定のゴールドソーサーでのチョコボレースを見据えた実装であり、今後レースに必要なステータスを調教で上昇できるようになる、という話もあります。
ここまでならまぁチョコボの遊びの幅が広がったね、で済んだんですが、ある一つの仕様の存在がゲーム的に見て割りとどうしようもない展開を呼び込みます。

チョコボ厩舎でチョコボを調教すると、少しずつ汚れが溜まり、厩舎のステータスが「汚れ」になると、調教効果が減少するので掃除してください」
ここまではそりゃそうだよねで済んでました。問題はこの先。
「掃除に必要なアイテムは消耗品ですのでクラフターで制作してください。なおグレイズナッツが必要です」
グレイズナッツは畑で栽培できるアイテムの中で、最高峰に位置します。最高峰に位置する割には材料として要求するアイテムは割と多いですが、調度品やマメットといった一品物だったので、なんとなく許されていたし、まぁ作らなくてもいいかという空気になっていました。
それが突然消耗品のレシピにぶっこまれました。ただでさえ値が張っていたグレイズナッツの相場が更に上がりました。その結果、諸々のコストを勘案してみると、汚れたら掃除するより建て直したほうがコストが安く済むことが判明しました。

この件について、先日のプロデューサーライブにおいて、FF14の日常部分のプランナーをまとめている人物から「想定外だった」というコメントが飛び出し、レシピの見直しが行われることが明言されました。
レシピの見直しが行われるのはまぁいいんですが、問題は「想定外だった」ことです。

このプランナーの元締め足る人物、仮にK氏としておきますが、彼は件のプロデューサーライブにおいて「経済の動きは把握しており、エオルゼアの世界経済が正常に回るよう常に気を配っている」というような趣旨の発言をしていました。また、その際に使用されたプレゼンの資料で、個々のアイテムが、どれくらい売れているのかも把握している感じを見せていました。
にも関わらず、チョコボ厩舎の価格と、マーケットのグレイズナッツの相場を見て、何も考えなかったのでしょうか。

そもそもグレイズナッツは説明を見れば分かる通り「ニス」です。光沢出すアレです。なんでこれが鳥小屋掃除する使い捨てのホウキに必要なんでしょうか。似たアイテムである「マメット・ブルーム」がグレイズナッツ使ってるからとかいう短絡的な思考でしょうか。チョコボ厩舎を作るのにグレイズナッツだったらみんな納得したと思うのですが。
あまりK氏について語ってもずれていく一方なので、このへんで。気が向いたら一本書くかもしれません。エオルゼアの日常に潜む歪みはこんなもんではありません。

ヒルディブランド&マンダヴィル流交渉術

実は毎回一番楽しみにしてるコンテンツです。作ってる側も楽しんでいるのが伝わってきますし、センスもいいと思います。今回も楽しませていただきました。

楽しませていただきましたが、マンドラーズは余計だったのでは? 特にこれといって役割を持っていません。いなくても支障がないレベルです。まぁ犯人にとっては最後に一騒動起こしてターゲットをいただくのが目的だったんでしょうから、ちょうどいい連中が起用できた、くらいの気持ちだったんでしょう。
実際はヒルディブランドの行動が斜め上にかっ飛んでいたために、初の盗難阻止かと思いきや、ギリギリのところで盗まれて逃げられてしまいました。

今回は次回予告に大きな爆弾が潜んでいました。確認できただけでも、ギルガメッシュが再登場し、オルトロスもでるようです。オルトロスがでるならテュポーン大先生も期待できそうです。

クリア後には、宿屋にミニゲーム「マンダヴィル流交渉術」が追加されます。
今回のヒルディをプレイしているなら、なんのことなのかはわかるはず。問題は、ルール説明もなにもないことです。僕自身はルールを把握するまでに5回位負けました。
「なぜ一直線じゃダメなのか」に着目すればすぐに分かるでしょう。アビリティもちょっと試せばすぐに使えるようになるはず。問題はアビリティが使える状態に持って行くと、負けることが多い、ということでしょうか。加点2倍のスキルを使うと、相手のターンまで持続するとか明らかにおかしいっすよね。
上記のようなアビリティの歪みであるとか、またお互いに点数を積み上げるタイプのゲームなのに、プレイヤー側が1ターン多いことなど、ゲームデザインとしては疑問符がつく箇所が結構あります。
ですが、それを全部ひっくるめて「マンダヴィル流交渉術」ですので、楽しんでいただければと思います。


とりあえずこんなところでしょうか。結局書き上げるまでに2週間位かかってしまいました。配属先が変わって、以前ほど仕事をサボれなくなったのが原因です。働きたくないでござる。
次回は僕が思うDPS5種のメリット・デメリット的なところで一本と考えておりまする。色々調査をして自分が実際に運用するときにも役立つようなものを作りたいと考えています。乞うご期待。

*1:一度だけ出たが、身内相手でもロット負けだった