Wakabaさんのお仕事バンザイ

本職がプロデューサーだったり光の戦士だったり提督だったりラブライバーだったり火のない灰だったり工場長だったりするWakabaさんの日常です

バハムート2層 調査報告

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というわけで、バハ2層の突破に成功です。
ロット回しは最初の1周さえ乗り切れれば、かなり安定すると感じました。


また報告書の方はまだロット無しでやってない体で書いてありますが、実際には実行済みです。2層初踏破が日曜の夜で、ロット無しを試したのがリセット明け火曜日という流れです。
結論としては「これはヤバイ」の一言です。タンクのスイッチ、ロット回し、攻撃の回避といった諸々全てを忘れて殴ってるだけで終わる。まともにロット回すのが馬鹿らしくなるレベルです。


こういう攻略法をやってるとまた吉田が「想定外の方法で攻略されて云々・・・」みたいなことを言い出して穴を塞がれるというのがいつもの流れですが、想定外で済ますにはちょっと物体一九九のダメージが少なすぎる気がします。こんなもの時間切れ即死亡でも文句言ってくる奴などいないでしょう。にも関わらず全体に1500~2000みたいなクッソぬるいダメージを3秒に1回くらい入れてくるだけでは「これに耐えて殴ってね」というメッセージにしか見えません。


今まで楔、スパチラ、心核と時間切れで全滅ギミックを組み込んでおきながら、エンドコンテンツでこの体たらく。テストプレイが足りないのか開発の頭が足りてないのかその辺は分かりませんが、仮にも日本を代表する開発会社がこれでいいのかと思わざるを得ません。


ちょっと話は変わりますが、FF14には意図がよくわからない実装をされている仕様が幾つもあります。多数の人に共感が得られそうなのは三国の首都におけるレターモーグリの配置でしょうか。普通に何も考えずに配置を決めたならマーケットのそばに配置すると思うのですが、実際にはいずれもよくわからない場所に居ます。僕のようなただのユーザーには全く意味も意図も掴めませんが、なにか遠謀深慮があるに違いないと思っています。


開発会社も営利団体で、そこに所属する開発者もその利益を最大化するために色々やるというのは分かります。MMOの場合、ユーザーに長くプレイしてもらうというのが目的と言ってもいいと思います。ですが目先の小銭に気を取られすぎて、後の大金が見えていないように感じます。
コンテンツは難しい物を用意し、それ以外の日常的な部分はどこまでもユーザーフレンドリーに。コンテンツは開発目線、日常はユーザー目線、たったこれだけでいけるんですけどね。


よくボンバーマンとか大縄跳びとか言われてますが、別にそこんところは問題じゃないと思うんです。誰もクリアできないものを用意してるわけじゃないですし。問題はそれ以外のところもストレスが溜まる構造になってることだと思うわけです。
WoWを目標にしてるとかしてないとかいう話ですが、このままだと新生エオルゼアに待っているものは緩慢な死だけでしょう。バトル部分の実装も結構ですが、吉田P以下開発陣は今一度ユーザーの視点に立ってプレイしてみることをおすすめします。